Ako na to
Chcel by som napísať niekoľko
postrehov na
tému stavania modelov a textúrovania, pretože sa mi nezdá príliš
správne
ak sa prezentujú ako návod na stavbu objektov objekty, ktoré majú
niekoľko viac
či menej závažných nedostatkov. Resp. rád by som či už tomuto, ale aj
ďalším autorom pomohol k tomu, aby často pekné objekty boli ešte
lepšie.
Našiel som návod spolu s gmax súborom ako tútorial na stavbu domčeka od jedného autora domkov čo by mal slúžiť ako predloha. Mám však k nemu niekoľko pripomienok hlavne čo do konštrukcie a textúrovania strechy.
Často sa používa textúra so vzorom a tá má niekoľko pravidiel, ktoré treba zachovať, resp. úskalia, ktoré treba prekonať. Napríklad na spomenutom objekte je vidieť vzor, čo v celku vytvára efekt perzského koberca.
Druhou vecou je hrubé a ostré ukončenie vzoru v rohoch, v spojoch jednotlivých plôch strechy.
Jedno je spôsobené samotnou textúrou a druhé nesprávnou konštrukciou vo vzťahu k spôsobu textúrovania, alebo nesprávnym namapovaním. Strecha je totiž na jednej strane kde je spojená s druhou neukončená v skutočnom spoji, ale ťahaná do druhej strechy.
Lepšie je to takto.
Nechcem tvrdiť že to nieje správne, pretože sa to dá aj takto modelovať, a je to vlastne aj jednoduchšie, ale potom sa strecha musí inak textúrovať a pri použití vzorovanej textúry to môže byť problém pre menej skúseného modelára.
Mapovanie pri stavbe ako na prvom obrázku potom musí byť spravené tak aby vzor nekončil ostro a neprirodzene, doslova useknuto v spoji oboch striech. A už vôbec tam nesmie byť výrazný vzor tmavšieho povrchu ako to je na tomto objekte. Spoje musia rozhodne korešpondovať vzorom i farebným odtieňom ako je napríklad na nasledujúcom obrázku s použitím tej samej textúry a konštrukcie.
V prvom prípade konštrukcie, keď jedna strecha preniká do druhej sa to dosiahne úpravou – posunom mapovania tak aby na spojoch nebol výrazný tmavý vzor. V druhom spôsobe konštrukcie kde je okraj strechy skosený sa to dá dosiahnúť zošikmením výberu na jednej strane mapovania presne podľa zošikmenia strechy.
Dôležitý
je pri tom
presný prepočet dĺžky textúry a dĺžky plôch kam sa textúruje.
Nesprávnym
prepočtom môže prísť ku skresleniu kde na jednej strane je vzor väčší
ako na
druhej. To značí ak mám textúru na 1m dĺžky plochy a plochu dlhú
3.5m, tak
ju musím násobiť presne 3.5 – 1 teda 2.5 krát pričom si musím jasne
stanoviť
začiatok a hlavne spoj čo musí korešpondovať A nielen
farebne, ale
hlavne vzorom čo je u daného objektu pri pozornejšom pohľade tiež
nesprávne. V tomto konkrétnom prípade povedal by som doslova
odfláknuté. Jedine že by autor chcel takto naznačiť nepravidelnú
eróziu, zatekanie starej strechy. Ale v tom prípade to chce
spraviť trocha inak, hlavne nepravidelným vzorom neopakujúcim sa na
každom kusku strechy. A hlavne treba tomu prispôsobiť aj fasádu keďže
stará strecha absolutne nekorešponduje s novou fasádou domčeka.
Skôr ale predpokladám, že toto je spôsobené hlavne už spomenutým prechodom strechy do vedľajšej strechy. Pri konštrukcii strechy tak, že ju spojím v rohoch sa podobný spoj v rohu mapuje a dolícuje ďaleko ľahšie a obidve strechy vzájomne začnú korešpondovať.
Pričom aj tu to ale nejde dokonale, pretože na dokonalé dolícovanie by musela byť strecha inak postavená. Musela by byť z viac polygónov, spojená v spojoch do jedného monolitu, teda oboje plochy by museli byť skosené v mieste spoju a spojené v jednom centrálnom bode.
Nie teda ako na pôvodnom objekte kde je jedna dlhá strecha a druha strecha preniká do nej ako vidno na v poradí treťom obrázku od hora.
Toto je ale iba jeden nedostatok. Ten hlavný je samotná textúra. Hlavne u šikmých striech sa často stáva fotením že dochádza k neprirodzenému skresleniu. Fotiť vzorované plochy treba vždy kolmo, alebo čo najkolmejšie. Napríklad z balkóna protiľahlého domu, s použitím rebríka a pod.
Potom sa nestáva to čo je vidieť na textúre, že vzor dole je iný, väčší ako v hornej časti kde splýva do niečoho neidentifikovateľného a hlavne nejasného.
To už je lepšie vziať z pôvodnej textúry iba jej malú najlepšiu časť a tú znásobiť do novej textúry.
Dôležité je tiež nevychádzať z jednej fotografie pretože aj tu prichádza ku skresleniu na okrajoch. Ak chcem vytvoriť jednu celú komplexnú textúru plochy pre celú strechu, musím ju fotiť nielen kolmo, ale musím nafotiť aj viacej jej častí a tie nakoniec poskladať v prienikoch tak, aby bol pohľad čo najkolmejšie na čo najväčšej výslednej ploche.
Je pravda, že občas pre zvýraznenie prirodzeného skreslenia – perspektívy - je lepšie fotiť jeden záber, ale tento postup má svoje dosť úzke špeciálne použitie. Preto je vhodnejšie výslednú textúru poskladať z viacej záberov pričom pri vyrenderovaní objektu v 3dmax, alebo aj hre je rovnaká z každého uhla pohľadu tak ako v skutočnosti a je jasné, že sa po každé jedná o tú samú strechu. Pri skladaní ale treba dbať na spojnicovú charakteristiku a presné dolícovanie vzorov aj v skutočnosti k sebe patriacich a na seba prirodzene nadväzujúcich .
A tu som zároveň pri treťom probléme ktorému sa občas vraví „efekt perzského koberca“. Vyniká to pri nesprávnom násobení a spájaní časti textúry z ktorej vytváram jednu celú textúru. Často ak ako základ vezmem jednu malú časť nafotenej plochy ktorú násobím do výslednej textúry.
Ak vezmem z nejakého obrázku jeho časť a chcem z neho poskladať jednu veľkú textúru pretože povedzme obrázok ako taký nieje najkvalitnejší, musím pritom dávať pozor na krajné plochy ktoré k sebe prikladám. To samé platí aj pri mapovaní plochy kde použijem opakovanie. Jedná sa hlavne o vzorové, alebo vôbec nehomogenné textúry. Nesprávnym prikladaním okrajov, hlavne pri farebnej odlišnosti, môžem dostať zubatosť
alebo spomenutý efekt perzského koberca pre podobnosť vzoru čo takto vznikne hlavne jeho opakovaním.
Ak sa v celej ploche objaví jeden krát nieje to až takou chybou keďže dosť často sa môže podobať reálnej krezbe na predlohe. Ak sa však opakuje niekoľko krát a stále je to ten istý často bizarný vzor, začne to pôsobiť nereálne a neprirodzene. Vzniká to hlavne ak napríklad vezmete polovicu obrázku, tú skopírujete a potom vodorovným preklopením priložíte na opačnú stranu v mylnej predstave, že ak mám dve spojnice čo k sebe prikladám rovnaké, budem mať aj lepšie zamaskovaný spoj pri opakovaní alebo spájaní sa plochy. Nieje to celkom pravdou, lebo často nesprávnym zhodnotením farebných špecifík vznikne opakovaním textúry pri mapovaní vzorovanej textúry síce neviditeľný spoj, ale zato perfektne neprirodzený často bizarný nový vzor. Plochy treba k sebe skutočne dolícovať tak aby vzájomne korešpondovali, hlavne vzorom a farbou tak aby vzor vlastne volne pokračoval, ale pritom treba dbať nato, aby nám nevzniklo niečo neprirodzene ornamentované. A to už je vecou výberu časti textúry. Preto treba ako zdroj vziať takú časť textúry, ktorá nám tento vzor nevytvorí, pripadne použiť viac okrajom podobných častí a tie nepravidelne k sebe prilepovať doslova ako keby ste skladali škridlicu na škridlicu, pričom vzájomné styčné okraje sa trocha môžu rozmazať pre lepši prechod z jednej časti do druhej. Cieľom je za každú cenu rozbiť pravidelnosť. Je to hranie sa s obrázkom a chce to vedieť pracovať v príslušných editoroch. Ale hlavne mať čo najlepšiu fotografiu z ktorej sa tvorí samotná textúra pokiaľ nám fotografia neslúži ako celok, ako fototextúra , čo je zároveň najlepším riešením. Ale to všetko vrátane spomenutých chýb tu už bolo mnohokrát spomenuté aj od iných.
Pačesa (paces)
Ak máte nejaké otázky, prípadne pripomienku rád
vám odpoviem na váš email.
Poznámka autora:
Zámerne
nieje uvedený ani autor pôvodného tútorialu a ani stránka na ktorej je
umiestnený k volnému stiahnutiu, aby neprišlo k nesprávnemu vysvetleniu
účelu tohoto článku, ktorým rozhodne nieje niekoho prácu
znevážiť, ale naopak ponúknuť iné riešenie.
Ďalej treba
poznamenať, že ani jedna pôvodná volne stiahnutelná textúra
od pôvodného autora nebola nijako upravená, alebo zmenená a už vôbec
nebude
ponúknutá k stiahnutiu na týchto stránkach. Rovnako nebol zmenený ani
volne
prístupný a šíritelný pôvodný objekt. Všetky obrázky kde je
použitý
pôvodný materiál slúžia jedine ako ukážka možností riešenia a na
názorné
porovnanie a pomoc širokej modelárskej verejnosti bez snahy o porušenie
autorského práva autora a v súlade s licenciou uvedenou v cdp súbore.